Los 6 pasos de la gamificación en el aula «offline»

Para gamificar el aula offline, sin pantallas, tendrás que pensar como un diseñador de juegos y crear un proceso con estos seis pasos según el manual de gamificación de Werbach y Hunter.

La gamificación en el aula significa transformar la experiencia de ir a clase en un juego. Y, además, hay multitud de herramientas digitales que gamifican el aula con puntos, niveles y desafíos. Pero en este artículo te ofrecemos seis pasos para transformar el aprendizaje en un juego sin necesidad de pantallas ni móviles, es decir, offline

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¿Qué es la gamificación?

En primer lugar, «juego» en inglés se dice game. Y gamificar el aula no significa integrar un juego dentro de una asignatura, sino transformar el proceso de aprendizaje en un juego. 

Podemos decir que

la gamificación es usar técnicas de juegos en contextos que no son juegos (Werbach y Hunter, 2014).

 

Las técnicas de juegos son fundamentalmente tres elementos, los PET:

  • Puntos que, aunque son recompensas simbólicas, aumentan la motivación intrínseca.
  • Emblemas que otorgan un estatus a los jugadores y dan un objetivo al juego y a la acumulación de puntos. 
  • Tablas de clasificación que contextualizan los puntos y los emblemas. Varios investigadores recomiendan hacer tablas que midan progresos en distintas facetas o tablas personalizadas, porque la competitividad excesiva puede ser desmotivadora. 

Así, la gamificación aumenta la motivación y la implicación de los jugadores en las tareas transformadas en juegos. Por eso, se aplica en el mundo de la empresa para motivar a los trabajadores, en el mundo del marketing para implicar a los usuarios con una marca y, ahora también, en el aula de primaria. 

 

¿Cuáles son los elementos de la gamificación en el aula?

Los puntos, emblemas y tablas de clasificación (PET) son los componentes básicos de la gamificación, pero existen más elementos necesarios para diseñar un juego. Es decir, hay que tener en cuenta (Werbach y Hunter, 2014):

DinámicasMecánicas de juegosComponentes específicos
-Restricciones y límites que aceptan los jugadores
Emociones
-Narrativa
-Progresión
-Relaciones sociales
-Decisiones
-Desafíos
-Aleatoriedad y suerte
-Competición
-Cooperación
-Recompensas
-Transacciones
-Realimentación
-Adquisición de recursos
-Turnos
-Estados de victoria
-Puntos
-Emblemas
-Tablas de clasificación
-Niveles
-Avatares
-Logros
-Misiones
-Combate
-Desbloqueo de contenido
-Regalos
-Equipos

En realidad, hay multitud de ejemplos de gamificación digital para el aula que integran estos elementos y los relacionan entre sí. Pero si prefieres gamificar el aula offline, sin pantallas, tendrás que pensar como un diseñador de juegos y crear un proceso con estos seis pasos según el manual de gamificación de Werbach y Hunter. 

 

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¿Cuáles son los seis pasos de la gamificación en el aula offline?

1. Definir los objetivos

Diseñar un juego divertido no es necesariamente eficaz si no produce los resultados que realmente necesitamos. Por eso, lo primero es formular bien qué queremos. Por ejemplo:

  • Que los alumnos adquieran hábito y gusto por la lectura.
  • Aumentar la confianza de los alumnos para con el profesor. 
  • Fomentar la asistencia a clase.

 

2. Delinear los comportamientos objetivo

Una vez sabemos por qué gamificar el aula, tenemos que identificar qué queremos que los jugadores hagan y cómo medir los resultados. Para ello, los comportamientos objetivos tiene que ser muy concretos, por ejemplo:

ObjetivoComportamiento deseado
Adquirir hábito y gusto lector
-Elegir y llevar consigo un libro por trimestre
-30 minutos de lectura al día
-Explicar a un amigo lo leído
Aumentar la confianza
-Hacer una pregunta en alto por semana
-Formular una pregunta en privado al mes
-Dar una clase al profesor sobre un tema que le guste al alumno 
Fomentar la asistencia
-Ir a clase todos los días
-Llegar puntual

Escribe tantos comportamientos objetivo como se te ocurran. Cuantos más, mejor. Estas acciones te servirán como criterio para otorgar puntos y, así, cuantificar el progreso de los alumnos en el juego.

 

3. Describir a los jugadores

En tercer lugar, los diseñadores de juegos recomiendan segmentar a nuestros jugadores según tipos de jugadores. Pueden ser:

  • Conseguidores: les gusta el proceso de subir de nivel y obtener emblemas.
  • Exploradores: les gusta encontrar nuevo contenido. 
  • Socializadores: les gusta interactuar con amigos.
  • Depredadores: les gusta imponer su voluntad y superar al resto de jugadores.

A continuación, asigna a cada tipo de jugador un avatar con un nombre y una historia. ¿Quién es? ¿Qué aficiones tiene? ¿Cuáles son sus miedos? ¿Y sus esperanzas y talentos? Esto servirá para integrar una narración y dar un sentido al juego. 

 

4. Desarrollar ciclos de actividad

Los juegos suelen tener principio y final, pero no son lineales, sino que tienen ciclos de dos tipos:

  • Primero, bucles de acción. Las decisiones de los jugadores tienen unas consecuencias: la realimentación, las recompensas, el desbloqueo de contenido, etc. Es decir, sus acciones llevan a otras acciones. Por ejemplo:

Hacer una buena pregunta en alto en clase = 1 punto. 

10 puntos = 15 minutos más de recreo. 

50 puntos = la clase se va de excursión. 

70 puntos = merendola. 

  • Segundo, escaleras de progresión. Subir de nivel no solo implica acumular puntos, sino aumentar la dificultad de los desafíos, con los que pasamos de nivel y ganamos emblemas. Por ejemplo:
Nivel 1234
Desafío: Hacer 5 preguntas en privado a tu profesor.
El desafío: hacer 5 preguntas en alto que dejarían boquiabierto a Stephen Hawking. 
Desafío: Dar una clase a tu profesor sobre un tema que te gusta. 
+ Desafío extra equivalente a 10 puntos: contar un chiste a tu profesor y que se ría. 
Reto: Dar una clase con tu profesor. 
+ Desafío extra equivalente a 20 puntos: Dar una clase a tus padres sobre un tema del trimestre y evaluarles. 

Adaptar la dificultad a la destreza del alumno aumenta la motivación. Si es muy fácil, se aburrirán. Si es muy difícil, se frustrarán (Csíkszentmihályi, 1998). Así se muestra en la gráfica: gamificación-en-el-aula

5. ¡No olvidarse de la diversión!

Ahora pregúntate: ¿Es divertido? ¿Me gustaría jugar aunque no hubiese recompensas? 

 

6. Implantar los elementos de gamificación apropiados

Por último, los bucles de acción. Son el esqueleto en el que integrar el resto de componentes para crear una experiencia global. Por ejemplo, dar de manera aleatoria a un alumno un cuaderno con preguntas inteligentes y la opción de hacer transacciones de puntos entre alumnos.

 

En resumen, con estos seis pasos para gamificar el aula offline solo queda ponerse manos a la obra y practicar. Por supuesto, esto implica tiempo y exprimir tu creatividad, pero aumentará la propia creatividad de tus alumnos, su motivación y la mejora de los objetivos propuestos. Así que… ¿te animas a gamificar el aprendizaje?

Bibliografía

Csíkszentmihályi, M. (1998). Creatividad. El fluir y la psicología del descubrimiento y la invención. Barcelona: Paidós. 

Tiching Blog. (2016). Hablamos de educación. Reflexiones educativas para cambiar el mundo. España: Vicens Vives.

Werbach, K. y Hunter, D. (2014). Gamificación. Revoluciona tu negocio con las técnicas de juegos. España: Pearson Educación S. A. 

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